Interview mit Paul Lawitzki, Lead Game Designer bei Chasing Carrots

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Interview mit Paul Lawitzki, Lead Game Designer bei Chasing Carrots

Interview mit Paul Lawitzki, Lead Game Designer bei Chasing Carrots

Sie ist mit mehr als 370.000 Besuchern und 1.000 Ausstellern die größte Messe für Videospiele weltweit – die Gamescom. Jedes Jahr, gegen Ende August, finden sich Gamer, Publisher und Entwickler für knapp eine Woche an der Kölner Messe ein. Neben einer Vielzahl von Spielen, die sich anspielen lassen, gibt es auch einige Mitmachaktionen, Talks und Shows, Wettkämpfe und Cosplay Wettbewerbe.

 

Die Entwicklerteams stellen in den verschiedensten Hallen ihre neuen Spiele vor. Sei es Destiny 2 – Forsaken vom Publisher Activision, oder der neue Call of Duty Teil. Doch nicht nur die großen, etablierten Herausgeber sind vertreten, sondern viele Indie-Entwicklerstudios. Darunter auch Chasing Carrots, die ebenfalls Zeit für ein kleines Interview hatten. Lead Game Designer Paul Lawitzki hat sich die Zeit genommen, uns ein paar Fragen zu beantworten.

 

 

Bjarne: Wer seid ihr und wo kommt ihr her?

Paul: Hallo! Wir sind die Chasing Carrots. Wir sind ein Entwicklerteam aus Stuttgart, welches Computerspiele macht. Wir bestehen aus acht Leuten, darunter Künstler, Designer, Programmierer, Produzenten, Musiker und Autoren. Momentan arbeiten wir an einer Wirtschaftssimulation namens Good Company.

 

 

Bjarne: Wie würdet ihr euren Stil beschreiben?

Paul: Bunt und quirlig, aber vor allem freundlich – so würden wir unser Coroporate Design beschreiben. Die farbenfrohen und verrückten Charaktere in unseren Spielen sind da wohl die ausschlaggebenden Akteure, die unseren Stil bestimmen. Es ist wichtig für uns, nicht immer alles ernst zu nehmen, und wir versuchen unsere Spiele immer mit einem Augenzwinkern auszustatten.

 

 

Bjarne: Habt ihr einen Slogan oder Spruch? – Wenn ja welcher?


Paul: Gegen “Zicke-Zacke Hühnerkacke” hat sich damals ein großer Teil des Teams gewehrt. Also ist es “Delicious Game Creations” geworden. Passt auch besser, da Kochen und leckeres Essen ein wichtiger Bestandteil unserer Firmenkultur ist.

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Das Team stellt seine Kochkünste unter Beweis.

Bjarne: Wofür kennt man euch?

Paul: Letztes Jahr haben wir Pressure Overdrive veröffentlicht, ein Twinstick-Shooter in einer verrückten und leicht überzeichneten Steampunk-Welt. In Pressure fährt man mit einem dampfbetriebenen und bis an die Zähne bewaffneten Buggy durch ein ausgetrocknetes Flussbett und versucht einem fiesen Grafen, der das Wasser gestohlen hat, das Handwerk zu legen. Davor haben wir einen Titel namens Cosmonautica gemacht.


In Cosmonautica spielt man den Kapitän eines Weltraumfrachters. Man reist zwischen Planeten um mit verschiedenen Waren zu handeln und muss dabei seine Mannschaft im Auge behalten und sich darum kümmern, dass der Weltraum-Kahn immer entsprechend ausgestattet ist. Nachdem man eine Zeit lang erfolgreichen Handel betrieben hat, kann man sich größere Schiffe kaufen und andere Sonnensysteme bereisen.

Der Trailer zum Corporate Simulator „Good Company“.

Bjarne: Um was geht es in dem neuen Spiel Good Company?

Paul: In ‚Good Company‘ schlüpft man in die Rolle eines Tüftlers, der in seiner Garage ein Unternehmen gründet. Sehr schnell wird klar, dass man als einzelne Person, die immer größer werdenden Aufträge nicht bewältigen kann. Also stellt man Mitarbeiter ein, die einem bei der Produktion und der Logistik helfen. Bald wird die Garage zu klein für die wachsende Belegschaft und man muss neue Hallen anmieten.

 

Irgendwann sind es dann so viele Mitarbeiter, dass es sich anbietet Manager anzustellen, die sich um die Probleme in den einzelnen Bereichen des Unternehmens kümmern, während man selbst sich um die Organisation als Ganzes kümmert. Es geht also darum, aus etwas ganz kleinem etwas sehr großes zu machen und dabei Verantwortungen an andere abzugeben. Ach ja, und man baut Roboter!

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Ein Concept-Art eines Roboters aus Good Company.

Bjarne: Was soll das Spiel beim Spieler bewirken?


Paul: Das wohl wichtigste Gefühl, welches wir dem Spieler vermitteln wollen, ist das Erfolgserlebnis, das man verspürt, wenn man nach längerer Spielzeit auf sein Unternehmen herabblickt und bemerkt: “Das habe ich alles von Grund auf erbaut!“

 

Daneben ist uns natürlich auch die Erkenntnis wichtig, dass man allein nicht besonders schnell vorankommt und auch Verantwortungen an andere abgeben muss – und das in dem Wissen, dass mit der Verantwortung womöglich anders umgegangen wird, als man es sich vielleicht in seiner Idealvorstellung zurechtgelegt hat.


Aber diese Notwendigkeit besteht, weil man sich als Einzelperson nicht vierteilen kann und weil man sich in einem wachsenden Unternehmen immer auf das Wesentliche konzentrieren muss.

 

 

Bjarne: Was ist das Ziel des Spiels?


Paul: Das Ziel ist es, ein Unternehmen, welches man alleine in seiner Garage gegründet hat, zu einem riesigen Technologiekonzern aufzubauen. Wie man das Ziel erreicht, ist jedem Spieler jedoch selbst überlassen. Spieler können sich darüber hinaus weitere eigene Ziele setzen, da die Simulation einen gewissen Freiheitsgrad zulässt.

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Das Unternehmen wächst: vom Kleinunternehmen zum Konzern.

Bjarne: Was hat euch dazu motiviert ein Spiel dieser Art zu entwickeln?

Paul: Das ist eine lange Geschichte. Die Kurzform davon ist: Wir wollten eigentlich ein ganz anderes Spiel machen, haben aber festgestellt, dass es in unserer momentanen Lage ein etwas zu gewagtes Unterfangen wäre.

 

Als wir uns darüber berieten, was als Nächstes zu tun sei, kam die damals noch recht konservativ klingende Idee für einen Unternehmenssimulator auf. Aber irgendwie blieben wir an der Idee hängen. Wahrscheinlich weil man sich so viele Ideen für das Spiel direkt aus der Realität holen konnte, die das Erlebnis direkt interessanter machten.

 

Darüber hinaus hatten wir eine wichtige Eigenschaft des Spiels identifiziert: Man spielt nicht als ein omnipräsenter Manager, der über dem Geschehen schwebt und alles von oben kontrolliert, sondern man schlüpft in die Rolle einer einzelnen Person, die wie alle anderen Charaktere ihren Platz in der Spielwelt haben.

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Ein Wichtiger Teil eines jeden Spiels: Ideenfindung und sorgfältige Konzeption.

Bjarne: Mit den Robotern lassen sich Mitarbeiter im Spiel ersetzen – Denkt ihr, dass Roboter in der Zukunft einen großen Teil unseres Lebens ausmachen?


Paul: Roboter machen doch heute schon einen großen Teil unseres Lebens aus. Nur eben nicht so, wie es sich die Menschen vor einigen Jahrzehnten vorgestellt hatten. Die Vorstellung, dass wir zukünftig im Alltag von Robotern umgeben sein werden, die uns bei unseren täglichen Aufgaben unterstützen wird immer mehr zur Wirklichkeit.


Nur dadurch, dass die meisten Aufgaben des Alltags heutzutage immer weniger mit physischer Anstrengung zu tun haben führt dazu, dass die Roboter ein bisschen anders aussehen, als man sie sich in der Vergangenheit vorgestellt hatte.


Die Digitalisierung bestimmt, welche Aufgaben unsere Roboter für uns übernehmen: Algorithmen steuern automatisch Vorgänge in unserer Kommunikation, wir scheinen nicht weit davon entfernt zu sein, selbstfahrende Autos auf den Straßen zu haben, und Siri, Alexa und Co sind doch schon ein enormer Schritt in die Robotisierung des Haushaltes. Wie es damit weitergehen wird, ist natürlich schwer zu sagen, und wir würden vom Versuch die Zukunft vorherzusehen absehen, da wir sehr wahrscheinlich daneben liegen würden.

 

 

Bjarne: Nicht nur die Roboter im Spiel, sondern auch wir in Deutschland sind auf dem Weg in die Digitalisierung – Wie denkt ihr wird unser Alltag in zehn Jahren aussehen?


Paul: Zehn Jahre ist eine ziemlich lange Zeit bezüglich Digitalisierung, daher auch schwer einzuschätzen. Doch das tolle daran ist, dass mit dem “Fortschritt” auch neue Professionen geschaffen werden, es neue Interaktionsmöglichkeiten bringt und somit immer mehr Gruppen die Möglichkeit gibt am sozialen Leben teilzuhaben.

 

 

Bjarne: Wie waren eure Erfahrungen auf der Gamescom und kann man euch auch nächstes Jahr wieder antreffen?


Paul: Die letzte Gamescom war ein großartiges Erlebnis für uns. Wir hatten noch nie eine so erfolgreiche Messe. Es gab sehr viel Interesse an Good Company und nicht nur Spieler, sondern auch Presseleute, andere Entwickler und Publisher zeigten, dass sie gespannt darauf sind, was wir mit Good Company machen werden.

 

Es war sehr erfreulich und auch ein bisschen erleichternd zu sehen, dass das Spiel jetzt schon so gut ankommt. Aber es war auch sehr anstrengend, so dass wir uns nach der Messe erst einmal eine kleine Ruhepause gönnen mussten, bevor wir wieder effizient in die Entwicklung einsteigen konnten.

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Am Stand von Chasing Carrots auf der Gamescom 2018: die Vorstellung von Good Company.

Bjarne: Was könnt ihr Leuten empfehlen, die ein Spiel realisieren möchten?


Paul: Wenn man zum ersten Mal ein Spiel macht, sollte man zunächst sehr klein anfangen. Am besten ist es, ein sehr kurzes und simples Spiel innerhalb weniger Tage zu machen, zum Beispiel im Zuge eines Gamejams. Auf diese Weise lernt man am schnellsten, welche Kniffe es gibt und wie die Werkzeuge funktionieren, für die man sich anfangs entschieden hat.

 

Wichtig ist auch, nicht immer nur an einer Idee festzuhalten. Ideen sind schön und gut, aber letzten Endes kommt es zum größten Teil auf die Umsetzung an. Hinzu kommt, dass Ideen im eigenen Kopf sehr oft besser klingen als sie es später in umgesetzter Form tatsächlich sind. Daher ist es nützlich sein Repertoire an Ideen und Herangehensweisen zu pflegen.

 

 

Bjarne: Gibt es schon weitere Ideen für neue Spiele?


Paul: Ja, sehr viele sogar. Aber wir können nur an einem Spiel gleichzeitig arbeiten und müssen uns natürlich für die vielversprechendste Idee entscheiden. Das fällt nicht immer leicht, da man erst einmal beweisen muss, dass eine Spielidee auch Spaß machen kann.

 

 

Bjarne: Eure Pläne für die Zukunft?


Paul: Erst einmal wollen wir Good Company veröffentlichen. Das wird noch eine aufregende Reise. Dann sehen wir weiter.

 

Auch in die Zukunft blicken? Siehe unseren Beitrag über Growth-Hacking.

 

Das Interview führte Bjarne Seidel. Nähere Infos zu Chasing Carrots findest du unter: chasing-carrots.com

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Niko Emran

Hi, ich bin Niko. Als Netzwerkmanager im Einstein1 bin ich für das Online Marketing und die Beratung und Betreuung von Gründern und Startups zuständig.

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